技スロットの分散
昨日ちらっとツイートした部分。
S13の1位の構築のゲッコウガは毒々+守るを搭載した型であり、(少なくとも僕は)初めて見る珍しい構成だった。
しかし、よくよく見れば非常に理にかなった構成と言える。襷ゲッコウガの必須技として扱われることも多い挑発、この技の一番の役割は起点回避。だが、ある程度時間稼ぎが可能な構築に置いては毒も擬似的な起点回避になりうる。
あのゲッコウガはそれに加えて守るまで搭載することで自分自身でも時間稼ぎを可能にし、挑発を採用していないにも関わらず挑発持ちに近い動きを可能にしている。
つまり、挑発が単品で9点の技とするなら毒々と守るは個々の評価は4〜6点程度だが組み合わせることで15点の技になるということである。(もちろんナットレイやカビゴン、ボーマンダ等である程度時間稼ぎが可能なあの構築においての話であり、全ての構築に当てはまる訳ではない。)
これだけ書くとわーすげーってなるのだが、恐らく無意識の内にこれに近いことをしたことがある人は多いだろう。
例えば毒羽ボーマンダ。このポケモンは本来ボーマンダを受けられるポリゴン2やカバルドン、サンダー等に対して毒を絡めることで負荷をかけたり、状況次第で返り討ちにすることが可能な型である。しかし、飛行技、毒、身代わり、羽という構成では鋼への打点が乏しく特にメタグロス軸に対しては選出すらままならないポケモンとなってしまう。かといって身代わりや羽を切って地震を入れようとするとこのポケモンの本来想定していた動きに支障が出てしまい、中途半端な型になりかねない。(もちろん全くありえないとまでは言わないが)
そこで、身代わり+羽さえあれば時間稼ぎは可能なことに着目し、ポリゴン2やミミッキュ等他のポケモンで状態異常をばら撒く形にする。
するとボーマンダの毒のスペースが浮くので地震や火炎放射や龍舞を搭載することが可能となり、単体でのスペックを確保することが可能となる。
ポケモンはどれだけ頑張っても技を4つまでしか覚えられない。
限られたスペースでどのようにしてエースポケモンの最大値を引き出すか、或いはPT全体の平均値を引き上げられるかは腕が問われるところ。これらの値は目には見えないのでなんとなく感じ取るしかない。
そんな中で、
•技を別の技に置き換える(挑発→毒々+守る)
•エースポケモンの技スペースを他のポケモンに買わせる(他のポケモンに状態異常を撒かせることでボーマンダの毒のスペースを浮かせる)
この2点は覚えておくと構築作りの幅が広がるであろう。
日本語すごい難しい。もうちょっとコンパクトな記事にしたかったなぁ。
最近結構みんなブログ書くの上手くなってきてるし、(いつになるかわからないけど)次にメインブログに投稿する時までに少しはマシな文章書けるようになっておきたい。
というか記事によって文体バラバラギアラ過ぎてあ。